日文 電玩教科書

 S 6258  日文

原 書 名:教養としてのゲーム史

暫譯書名:電玩教科書

單 行 本:單行本222頁

作    者:多根 清史  (著)

出 版 社:筑摩書房

發 行 日:2011/08/08

 

<内容簡介>
電玩在創意和技術、欲望的交織中進化。本書以『太空侵略者(Space Invaders)』、『超級瑪利(Super Mario)』、『勇者鬥惡龍(Dragon Quest)』等…名作及傑作為題材捕捉電玩的歴史,探究這些被稱為「名作」「傑作」的電玩到底哪裡厲害?新電玩題材又是如何誕生的?若從「創意進化史」的角度來看電玩歴史的話,這些問題將可以迎刃而解。『太空侵略者』、『ゼビウス』、『超級瑪利』、『解者鬥惡龍』、『心跳時刻(戀愛情境模擬)』、『LOVE PLUS(戀愛遊戲)』等多部歴史之作在「創造性」、「大衆性」、「技術與創意的關係」等方面給了我們很大的提示,為我們揭開「學習」電玩的時代之幕。

<目次>

第1章 在固定畫面中 ― 電玩的誕生及其創意
遊戲機的爆炸性傳染力、『BREAK OUT』開啟了「一人遊戲」之門…等

第2章 捲動畫面誕生的世界 ―從『SCRAMBLE』、『XEVIOUS』到『超級瑪利兄弟』
從固定畫面到捲動方式、『SCRAMBLE』和「地形」的誕生…等

第3章 RPG想像力的設計 ― 『ZELDA傳說』的完成度、『勇者鬥惡龍』的驚人效果
「數位冒険」的原點TRPG、從『D&D』衍生出來的『ZORK』和『WIZARDRY』…等

第4章 模擬和慾望 ― 從『信長的野心』到『LOVE PLUS』
模擬把現實變成爛遊戲了?、國産SLG從「成人武將模擬遊戲」開始…等

 

日文 高中生的電玩理論

S 6259  日文

原 書 名:高校生からのゲーム理論

暫譯書名:高中生的電玩理論

單 行 本:單行本228頁

作    者:松井 彰彦/著

出 版 社:筑摩書房

發 行 日:2010/04

<内容簡介>
電玩理論正在逐漸改寫社會科學的歷史,它是「可以深入探討人際關係的理論」。本書非常入門,作者除了從環境問題、三國志、戀愛、霸凌等多項主題來探討它的本質外,亦舉具體實例來說明電玩理論的定義。例如,若以休曼理論「看不見前方的競爭容易退出,看得見前方的競爭容易出聲」來解釋戀愛關係的話則非常有趣。亦即,男女朋友間因為分手(退出)成本低所以不會嘮叨,夫妻間因為離婚成本高所以會催促對方改善(出聲)。

電玩理論是「分析社會人類關係的學問」(p.142)。社會心理學傾向於「一個理論配合一個事態解釋」,而電玩理論則是「將其極度單純化,從計算各種現象之利益得失的觀點」分析(p.120)。總而言之,「電玩理論=分析人際關係或社會結構的“人類科學"」。作者認為,雖然“理論”或“科學”等字眼給人結論式的刻板印象,不過架構人際關係的終究是大家的意見及看法,而其架構能加正是區分人類和其他動物的關鍵所在。

<作者情報>
松井/彰彦
1962年生,東京大學經濟學系畢,美國西北大學M.E.D.S.博士。曾任賓州大學經濟學系助教、筑波大學社會工學系助教,現任東京大學研究所經濟學研究系教授。經濟協會會員(終身特別會員)。以「從遊戲理論看整體社會現象」研究文榮獲學術振興會獎、日本學士院學術獎勵獎、日本經濟學會中原獎。

<目次>
序  章 戀愛是策略
第1章 戦略篇
第2章 歴史篇
第3章 市場篇
第4章 社會篇
第5章 未来篇